Die Konstanten, die der Hamster kennen soll. Wenn ihr noch zusaetzliche Klassen braucht, die die Konstanten verwenden, empfiehlt es sich, einfach das Interface Constants zu implementieren.
Zurueck zur Wettbewerbsseite.
Field Summary | |
static int |
CLIFFDOWN
Zwischen diesem und dem betrachteten Feld liegt ein steiler Abhang (es gehts runter), den der Hamster zwar hinunter, aber nicht wieder herauf kommt. |
static int |
CLIFFUP
Zwischen diesem und dem betrachteten Feld liegt ein steiler Abhang (es gehts rauf), den der Hamster nicht hinauf kommt, aber von der anderen Seite herunter kaeme. |
static int |
CORN
Auf dem betrachteten Feld befindet sich Mais. |
static int |
CORNCARRY_MAX
Maximale Gesamtgroesse der gleichzeitig transportierbaren Koerner (= 20). |
static int |
CORNFIELD_MAX
Gesamtgroesse der maximal auf ein Feld passenden Koerner (= 100). |
static int |
CORNMASK
Filtermaske fuer Korninformationen. |
static long |
INFINITE_LOOP
Wartezeit in Millisekunden fuer Entscheidung ob Endlosschleife (= 3 Minuten). |
static int |
MAZELENGTH_MAX
Maximale Seitenlaenge eines Labyrinths (= 30). |
static int |
POINTS_COLLISION
Punkte fuer Kollision (= -200). |
static int |
POINTS_CORN
Punkte fuer heimgebrachte Koerner (= +10). |
static int |
POINTS_CRASH
Punkte fuer Absturz oder Timeout (= -3000). |
static int |
POINTS_LOWERBOUND
Untere Grenze fuer die erreichbare Punktzahl (= -10000). |
static int |
POINTS_NOTHOME
Punkte fuer Beenden ausserhalb des Heimatfeldes (= -1000). |
static int |
POINTS_STEP
Punkte fuer einen Schritt des Hamsters (= -1). |
static int |
SLOPEDOWN
Zwischen diesem und dem betrachteten Feld liegt ein flacher Abhang (es gehts runter), den der Hamster sowohl hinunter, als auch wieder herauf kommt. |
static int |
SLOPEUP
Zwischen diesem und dem betrachteten Feld liegt ein flacher Abhang (es gehts rauf), den der Hamster sowohl hinauf, als auch wieder herunter kommt. |
static long |
TOTAL_RUNTIME
Zeit in Millisekunden fuer den gesamten Durchlauf durch ein Labyrinth (= 120 Minuten). |
static int |
TURN_LEFT
Nach Links drehen. |
static int |
TURN_RIGHT
Nach Rechts drehen. |
static int |
WALL
Der Blick wird von einer Wand blockiert. |
static int |
WALLMASK
Filtermaske fuer Wandinformationen. |
Field Detail |
public static final int CLIFFDOWN
((lookForward() & WALLMASK) == CLIFFDOWN)
)Hamster2.lookForward()
public static final int CLIFFUP
((lookForward() & WALLMASK) == CLIFFUP)
)Hamster2.lookForward()
public static final int CORN
((lookHere() & CORNMASK) == CORN)
true liefert
(analog fuer lookForward()
).
Es kann sein, dass von den look-Methoden in zukuenftigen Versionen noch weitere Informationen zurueckgegeben werden, daher sollte man keinesfalls die Werte direkt vergleichen, sondern stets bitweise.
Hamster.lookHere()
,
Hamster.lookForward()
public static final int CORNCARRY_MAX
Hamster.take(int)
public static final int CORNFIELD_MAX
Hamster.dropHere(int)
,
Hamster2.dropForward(int)
public static final int CORNMASK
CORN
public static final long INFINITE_LOOP
Hamster.forward()
aufgerufen wird, dann wird der Lauf
beendet und der Hamster mit POINTS_CRASH
Punkten
bestraft.public static final int MAZELENGTH_MAX
public static final int POINTS_COLLISION
Hamster.forward()
,
Hamster.getPoints()
public static final int POINTS_CORN
Hamster.getPoints()
public static final int POINTS_CRASH
Hamster.getPoints()
public static final int POINTS_LOWERBOUND
Hamster.getPoints()
public static final int POINTS_NOTHOME
Hamster.getPoints()
public static final int POINTS_STEP
Hamster.forward()
,
Hamster.getPoints()
public static final int SLOPEDOWN
((lookForward() & WALLMASK) == SLOPEDOWN)
)Hamster2.lookForward()
public static final int SLOPEUP
((lookForward() & WALLMASK) == SLOPEUP)
)Hamster2.lookForward()
public static final long TOTAL_RUNTIME
POINTS_CRASH
Punkten bestraft.public static final int TURN_LEFT
Hamster.turn(int)
public static final int TURN_RIGHT
Hamster.turn(int)
public static final int WALL
((lookForward() & WALLMASK) == WALL)
true ergibt.Hamster.lookForward()
public static final int WALLMASK
WALL
,
CLIFFDOWN
,
CLIFFUP
,
SLOPEDOWN
,
SLOPEUP